Kuvakaappaus videopelistä

Videopeli voi auttaa läksyjen tekemistä – tutkija linkittää pelimaailman ja todellisuuden

Videopelejä voidaan linkittää toisiinsa ja todelliseen maailmaan kuten internet-sivuja. Linkitys mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille – oppimista voi esimerkiksi tehdä mielekkäämmäksi pelien avulla.

Lappeenrannan teknillisessä yliopistossa väitöstutkimuksen tehnyt diplomi-insinööri Janne Parkkila selittää, että samaan tapaan kuin internet-sivuilla on hyperlinkkejä toisille sivustoille, voidaan pelien välille luoda hyperlinkkejä näin yhdistäen digitaalisia maailmoja toisiinsa.

Linkitys maailmojen välillä mahdollistaa uudenlaisten pelikokemusten rakentamisen pelaajille sekä avaa pelinkehittäjille täysin uusia markkinointimahdollisuuksia pelien keskinäisten linkkien kautta.

Esimerkiksi pelaajan juoksulenkillä käynti aktiivisuusrannekkeen kanssa voi yhdistyä automaattisesti jääkiekkopeliin, nostaen pelaajien luistelukestävyyttä yhden pelikerran ajaksi.


Juttu jatkuu mainoksen jälkeen

Yhdessä pelissä tehdyt päätökset, hankitut esineet tai avatut saavutukset voivat siis siirtyä pelistä toiseen. Täten pelit muodostavat osan suurempaa kokonaisuutta, jossa osia pelaajan tekemistä ratkaisuista voi kantautua toisiin pelimaailmoihin.

Parkkilan mukaan vastaavaa yleisellä tasolla toimivaa ratkaisua ei ole aiemmin luotu.

"Tutkimus on uraa uurtavaa videopelien yhteen liittämisessä. Tutkimuksen juuret liittyvät pelinkehittäjien haasteisiin luoda uudenlaisia markkinointimekanismeja sekä kehittää uusia luovia tapoja pelikokemuksen parantamiseen".

Tutkimuksen tuloksena syntynyt tietomalli on ensimmäinen videopelien sisältöä ja pelaajien toimintoja kuvaava ratkaisu. Itse malli on avoimen lähdekoodin periaatteiden mukaan saatavilla vapaaseen käyttöön osoitteesta: purl.org/net/VideoGameOntology.

"Tuloksena syntynyt teknologia mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille, samalla luoden uusia taiteellisia ja kaupallisia mahdollisuuksia pelinkehittäjille".

Parkkilan mukaan tutkimuksen sovellukset eivät rajoitu ainoastaan videopelien välille vaan pelejä voidaan liittää myös todellisen maailman tapahtumiin. Esimerkiksi älykkäiden hyperlinkkien avulla digitaalisten koululäksyjen teko voisi avata uusia hahmoja tai tasoja koululaisen suosikkipeliin.

Väitöskirja on luettavissa LUTPub-tietokannasssa osoittessa urn.fi/URN:ISBN:978-952-335-031-1. Osa tutkimuksesta on tehty TEKES:in rahoituksella.

Tämä artikkeli on LUT:n tiedote hieman toimitettuna.


Juttuja samasta aiheesta