Videopeli voi auttaa läksyjen tekemistä – tutkija linkittää pelimaailman ja todellisuuden

Ma, 01/23/2017 - 10:45 By Toimitus
Kuvakaappaus videopelistä

Videopelejä voidaan linkittää toisiinsa ja todelliseen maailmaan kuten internet-sivuja. Linkitys mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille – oppimista voi esimerkiksi tehdä mielekkäämmäksi pelien avulla.

Lappeenrannan teknillisessä yliopistossa väitöstutkimuksen tehnyt diplomi-insinööri Janne Parkkila selittää, että samaan tapaan kuin internet-sivuilla on hyperlinkkejä toisille sivustoille, voidaan pelien välille luoda hyperlinkkejä näin yhdistäen digitaalisia maailmoja toisiinsa.

Linkitys maailmojen välillä mahdollistaa uudenlaisten pelikokemusten rakentamisen pelaajille sekä avaa pelinkehittäjille täysin uusia markkinointimahdollisuuksia pelien keskinäisten linkkien kautta.

Esimerkiksi pelaajan juoksulenkillä käynti aktiivisuusrannekkeen kanssa voi yhdistyä automaattisesti jääkiekkopeliin, nostaen pelaajien luistelukestävyyttä yhden pelikerran ajaksi.

Yhdessä pelissä tehdyt päätökset, hankitut esineet tai avatut saavutukset voivat siis siirtyä pelistä toiseen. Täten pelit muodostavat osan suurempaa kokonaisuutta, jossa osia pelaajan tekemistä ratkaisuista voi kantautua toisiin pelimaailmoihin.

Parkkilan mukaan vastaavaa yleisellä tasolla toimivaa ratkaisua ei ole aiemmin luotu.

"Tutkimus on uraa uurtavaa videopelien yhteen liittämisessä. Tutkimuksen juuret liittyvät pelinkehittäjien haasteisiin luoda uudenlaisia markkinointimekanismeja sekä kehittää uusia luovia tapoja pelikokemuksen parantamiseen".

Tutkimuksen tuloksena syntynyt tietomalli on ensimmäinen videopelien sisältöä ja pelaajien toimintoja kuvaava ratkaisu. Itse malli on avoimen lähdekoodin periaatteiden mukaan saatavilla vapaaseen käyttöön osoitteesta: purl.org/net/VideoGameOntology.

"Tuloksena syntynyt teknologia mahdollistaa uudenlaisten vuorovaikutussuhteiden luomisen videopelien välille, samalla luoden uusia taiteellisia ja kaupallisia mahdollisuuksia pelinkehittäjille".

Parkkilan mukaan tutkimuksen sovellukset eivät rajoitu ainoastaan videopelien välille vaan pelejä voidaan liittää myös todellisen maailman tapahtumiin. Esimerkiksi älykkäiden hyperlinkkien avulla digitaalisten koululäksyjen teko voisi avata uusia hahmoja tai tasoja koululaisen suosikkipeliin.

Väitöskirja on luettavissa LUTPub-tietokannasssa osoittessa urn.fi/URN:ISBN:978-952-335-031-1. Osa tutkimuksesta on tehty TEKES:in rahoituksella.

Tämä artikkeli on LUT:n tiedote hieman toimitettuna.

Muistitutkimus: Suomalaisilla on erityisen hyvä suuntavaisto

To, 11/17/2016 - 14:53 By Jarmo Korteniemi

Suomalaiset omaavat erityisen hyvän suuntavaiston. Näin kertoo yli miljoonan ihmisen toimintaa seurannut brittitutkimus.

Suomalaiset hohtavat maailman kansojen joukossa navigointitaidoillaan. Tämä selvisi muistisarauksiin perehtyneen tutkimuksen pohjatöiden aikana. Osallistujia testissä oli yli miljoona, 193 maasta. Suomen lisäksi valtioiden top-kuuden joukkoon ylsivät myös Ruotsi, Norja ja Tanska. Tutkijat spekuloivat, että Pohjoismaiden hyvä sijoittuminen voisi ehkä selittyä luonnossa liikutulla ja vietetyllä ajalla.

Tutkimuksessa perehdyttiin ihmisten alttiuteen eksyä ja epäröidä suuntien kanssa. Suuntavaiston häviämisen on todettu olevan eräs Alzheimerin taudin ensimmäisistä merkeistä.

Tutkijoita ehkä eniten yllättänyt löytö oli, että suunnan hahmotuksen tarkkuus alkaa aikuisilla herpaantua jo varsin nuorena. Navigointitaidot ovat jo kolmikymppisellä selvästi huonommat kuin 19-vuotiaalla – keskimäärin siis. Muina havaintoina selvisi, että miesten testitulokset ovat keskimäärin parempia kuin naisilla. Toisaalta kokeneemmat tietokoneilla pelaajat onnistuivat myös amatöörejä paremmin, mikä johtunee itse testistä.

Tutkijat käyttivät aineiston haalinnassa Sea Hero Quest -peliä, joka on tarkoitettu juuri suuntavaiston testaamiseen. Pelissä ohjataan venettä erilaisissa sokkeloisissa ympäristöissä. Samalla tarkkaillaan käyttäjien suoriutumisnopeutta ja -tarkkuutta. Tutkijoiden kannalta pelin parasta antia on kartan ja kuljetun reitin muistaminen sekä äkkikäännösten aiheuttamat suunnan sekoittumiset.

Jotta normaalitaso saatiin määritettyä, pelistä tehtiin ilmainen puhelimeen ladattava versio. Jos tutkimukseen osallistuminen kiinnostaa, peli löytyy projektin verkkosivuilta. Viihdettä siinä riittää 75 tason verran. (Alun varsin lapselliset tasot ohittaa nopeasti, ja vaikeus kasvaa selvästi pelin edetessä.)

Tähän asti pelillä on testattu terveitä ihmisiä. Seuraava askel onkin pistää pelin ääreen juuri Alzheimerin tautia sairastavia ja hieman jo dementoituneita ihmisiä. Lopullinen tavoite on selvittää, kuinka tätä tai vastaavia navigointitestejä voitaisiin käyttää diagnostiikan apuna, tai kun selvitetään taudin etenemistä hidastavien lääkkeiden toimivuutta.

Tutkimuksen alustavat tulokset julkistettiin keskiviikkona San Diegossa pidetyssä neurotieteen konferenssissa.

Suomessa asiasta kertoi ensimmäisenä Tiedetuubi. Asiasta uutisoi aiemmin mm. New Scientist.

Kuvat: SeaHeroQuest / Spiers et al. 2016

Kun jalkapallo ei ole vain pallo: EURO2016:n peliväline

Pe, 07/01/2016 - 10:15 By Jari Mäkinen

Parhaillaan Ranskassa käynnissä olevissa jalkapallon euroopanmestaruuskilpailuissa käytettävä pallo on nimeltään "Beau jeu", eli "Kaunis peli". Ei liene mikään yllätys, että pallo on varsinainen materiaali- ja valmistustekninen jalokivi, ja että sen muoto on tarkasti suunniteltu pinnassa olevine aerodynaamisine ohjaimineen.

Adidaksen valmistama pallo on ympärysmitaltaan 69 cm ja sen massa on 437 grammaa. Pallon materiaali on polyuretaani, jota on pallossa kuudessa kerroksessa lateksista valmistetun pallon päällä. Pinta on lämpöliimattu kasaan kuudesta tarkasti oikeaan muotoon leikatusta palasta, jotka muodostavat toisiinsa liitettyinä hyvin tarkasti pallon muotoisen pinnan.

Valmistajan ilmoituksen mukaan jokainen pelissä käytettävä pallo on läpäissyt 80 testiä, joissa pallot on altistettu kovalle kuumuudelle ja kosteudelle sekä ammuttu 3500 kertaa 50 kilometrin tuntinopeudella metalliseinään.

Jalkapallot ovat kehittyneet kovasti vuosien varrella, sillä vielä 1980-luvulla pallojen materiaalina käytettiin nahkaa, mikä on nykyisiin synteettisiin materiaaleihin verrattuna painavaa ja helposti rikki menevää. 

Perinteisesti pallot on tehty 32 palasta, joista 20 on ollut valkoisia kuusikulmioita ja 12 mustia viisikulmioita, mutta tuloksena ei ole tarkasti ympyrän muotoinen pallo. Nyt pallot tehdään tarkasti muotoon leikatuista, tietokoneilla juuri sopiviksi lasketuista palasista, jotka yhdessä muodostavat varsin täydellisen pallomuodon.

Alla on halkileikkauskuva Rion maailmanmestaruusotteluissa käytetystä Brazuca-pallosta.

Kun pallo on pyöreä ja sen pinta on sileä, on sen ilmanvastus pienempi kuin perinteisissä palloissa. Se lentää nopeammin (jopa 90 km/h) ilman halki, mutta samalla kun pallot ovat aiempaa kevyempiä, ilmavirtaukset vaikuttavat lentoon aiempaa enemmän. Pienet pallon muodossa olevat epätäydellisyydet saavat myös aikaan yllätyksiä, kuten esimerkiksi sen, että pallo saattaa kaartaa yllättäen kesken lennon johonkin suuntaan.

Tämän poukkoilun estämiseksi nyt käytössä olevassa pallossa on rosoiselta näyttävä pinta, eli pieniä ilmanohjaimia, jotka tekevät pallon lennosta suorempaa ja vähemmän yllätyksellistä – tarkasta pallomaisesta muodosta ja keveydestä tinkimättä. Palloa on testattu jopa tuulitunnelissa samaan tapaan kuin lentokoneita.

Pallojen tekeminen jokaiseen suureen otteluun on luonnollisesti myös suuressa määrin markkinointia, sillä pallovalmistaja myy faneille suuria määriä virallisen pelivälineen kopioita. Tässä mielessä Ranskan kisat ovat myös askel eteenpäin, sillä käytössä on nyt kaksi virallista palloa: yksi karsintaotteluita varten ja toinen loppupeleihin...

Ja mitä tulee jalkapalloon ja fysiikkaan, niin siitä enemmän mm. tässä videossa:

Tieteentekijöiden kuka kukin on - retrohenkinen taistelupeli

Pe, 04/01/2016 - 13:38 By Jarmo Korteniemi
Kuvakaappaus pelistä

Science Kombatissa selvitetään miten kävisi kuuluisten tutkijoiden kuvitteellisissa mittelöissä. Tämä ei ole aprillipila.

Kiinnostaako tietää, voittaisiko Alan Turing tappelussa Charles Darwinin? Tai voisiko Albert Einstein ehkä rökittää Stephen Hawkingin? Nyt asiaa on mahdollista testata. Ei tietenkään oikeasti, vaan viihdyttävän (ilmaisen) Science Kombat -retropelin muodossa.

Pelin on kehittänyt brasilialainen kuvittaja ja pelisuunnittelija Diego Sanches. Viime viikkoina hän on markkinoinut peliä levittämällä nettiin taistelijoiden erikoisliikkeiden animointeja. Pythagoras hyökkää suorakulmaisesti ja Isaac Newton tuikkaa vastustajaa prismalla silmään tai tiputtaa omenan tämän päähän. Valtaosa liikkeistä on mietitty ajatuksella, viitaten tutkijoiden kuuluisimpiin löytöihin. Poikkeuksena sääntöön on Marie Curie, ainoa naispuolinen peliin kelpuutettu tieteilijä. Vaikka radioaktiivisuutta toki onkin vaikea kuvata, tästä tekijälle siis isoa miinusta.

Kuvakaappaus pelistä

Peli löytyy Super Intressanten sivuilta, ja se on portugalinkielinen. Ei kuitenkaan haittaa, vaikka kyseinen kieli olisikin hieman ruosteessa, sillä pelin käynnistäminen on varsin intuitiivista. Ensin valitaan joko turnaus tai yksittäinen taistelu, sitten pelaajan hahmo sekä vastustaja, ja sitten eikun hommiin.

Pelistä on aiemmin tehty humanistisempi versio, jossa voi kokeilla vaikkapa Karl Marxin ja Paul Sartren mittelöä. Sartren apuna on Simone de Beauvoir, joten kisa voi olla epätasainen.

Kumpi voittais jos Teris ja Hulk tappelis oli ainakin minun nuoruudessani koulupihoilla käytyä spekulointia. Eihän siinä tietenkään mitään järkeä ollut. Tässä sitä on hitunen, sillä pelin tiimellyksessä mukaan voi tarttua yleistietoa tieteestä. Mutta viihdettä tässä on paljon.

Lisäys klo 15.00: Mikäli joku osaava innostuu tekemään jotain vastaavaa suomalaisista tieteentekijöistä, tämän jutun kirjoittaja on kiinnostunut osallistumaan projektiin.

Kuvat ovat kuvakaappauksia pelistä.

Kuinka suuri Suomi on ja muita karttojen kummallisuuksia

Ma, 01/11/2016 - 15:10 By Jarmo Korteniemi

Matkailu avartaa, sanotaan. Samoin tekee karttojen katselukin. Tiedätkö, onko Ahvenanmaan alue laajempi kuin Azorit, tai kuinka pitkä matka on Pekingistä Shanghaihin? Mihin suuntaan Helsingistä pitää lähteä, jos haluaa lentää suoraan San Franciscoon? Mitä on maapallon toisella puolella? Osaisitko pistää Grönlannin jäätikön, Amatsonin sademetsän ja Saharan aavikon kokojärjestykseen? Esittelemme muutamia netin karttapalveluita ja pelejä, jotka avaavat etäisyyksiä ja mittakaavoja.

Päivitys 12.1.2016 klo 12: Jutun lopusta löytyy nyt lista esitellyistä nettisivuista.

Vääristyneet mielikuvakartat ovat hauskoja. Niitä ihmetellään median teettämissä gallupeissa ja käsitellään myös asiateksteissä. Niistä riittää loputonta hupia vaikkapa nettivitsien muodossa (1, 2, 3, 4, 5, 6).

Mielikuvakartta on piirtynyt jokaisen ihmisen päähän, ja kaikilla se on tavalla tai toisella vääristynyt. Jos et usko, piirrä paperille kartta kaikista muistamistasi paikoista. Ilman mallia, tietysti. Kartalla tutut ja läheiset paikat nähdään isoina ja yksityiskohtaisina. Kaukaiset ja vieraat seudut taas ovat pieniä ja ylimalkaisia, tai ainakin nimetyt kohteet ovat siellä paljon harvemmassa. Samalla suunnat ja mittakaavat heittävät häränpyllyä.

Tuntemattomampi osa maailmaa tuntuu helposti pieneltä ja kaukaiselta, ja samalla vähemmän tärkeältä.

Ilmiötä voi havainnollistaa vanhoilla maailmankartoilla. Ptolemaioksen versiossa (yllä) Välimeren itäpäädyn seutu näyttää hyvin samankaltaiselta kuin nykykartoissa, mutta esimerkiksi Pohjois-Euroopan tarkkuus on kaukana oikeasta. Kartta kuvaa silloisen ja sikäläisen parhaan tallennetun tiedon tasoa.

Aivan samoin myös mielikuvakarttamme kertovat itse omaksumastamme tiedosta. Käsityksestämme todellisuudesta.

Kuinka mielikuva sitten suhtautuu oikeaan maailmaan? Asia on hyvä tarkistaa ja samalla päivittää mielikuvatietoja. TheTrueSize -palvelu auttaa: Siinä aktivoidaan haluttujen valtion rajat 'kalvoiksi', joita voi sitten liu'utella haluttuun paikkaan muualla maailmassa. Tuttua ja tuntematonta voi siten vertailla.

Suomen ääriviivoilla on hyvä aloittaa, sillä se lienee ainakin tutuhko. Miltä maamme sitten näyttää maailmalla? Tiesitkö esimerkiksi, että Shanghaista Pekingiin on pyöreästi sama matka kuin Turusta Utsjoelle? Tai että Suomi mahtuisi kokonaan Kaspianmereen? Grönlantiin mahtuisi yli kuusi Suomea, Amatsonin sademetsään niitä menisi 15 ja Saharan aavikolle hulppeat 25! Uusi-Seelanti ja Kuuba ovat kumpikin Suomea pidempiä. Suosituimmat suomalaisten lomasaaret Välimerellä ja Atlantilla mahtuisivat Etelä-Suomen alueelle. Yht'aikaa, vaivatta.

Listaa yllättävistä suhteista voisi jatkaa loputtomiin. Alla muutamia esimerkkejä kuvakaappauksina:

Eräs mielikuvakarttojen automaattinen vääristäjä on perinteinen maailmankartta. Kun pallomainen planeetta piirretään millaiseksi kaksiulotteiseksi kuvaksi tahansa, jotain vääristyy aina. Useimmiten uhrina ovat napojen lähellä sijaitsevat kohteet, jotka venyvät suhteessa suuremmiksi kuin päiväntasaajan tienoilla olevat paikat. Tämän huomaa vaikkapa TheTrueSizessa hiissaamalla Suomea pohjoisesta etelään, tai pyöräyttämällä kalvoa hieman kenolleen alalaidan kompassista. Pelkästään kääntämällä Suomi paikallaan ylösalaisin on jo ihan opettavaista.

ScribbleMapsin tai FreeMapToolsin etäisyyslaskimilla huomaa, kuinka myös etäisyydet ja suunnat vääristyvät karttaprojektioissa. Suorin reitti Helsingistä San Franciscoon ei suinkaan mene karttaa pitkin länteen, vaan Tampereen ja Vaasan kautta pohjoisluoteeseen. Jotakuta voi yllättää, että Kanarialle on pidempi matka kuin Mongoliaan. Ja koska asumme pallolla, Alaska on lähempänä kuin New York.

Tietokonepelit havainnollistavat projektioiden vääristysefektejä interaktiivisesti. Ja onhan maantietopelejä toki muitakin: Kaikkien maailman valtioiden tai pääkaupunkien nimien muistelu on yllättävän haastavaa, puhumattakaan paikkakuntien tai maisemien mahdollisimman tarkasta sijoittamisesta kartalle. Varoitus: Noihin voi jäädä koukkuun!

 

Sivuhuomautus: Jos lähdit lukemaan juttua otsikon pohjalta, tietääksesi Suomen pinta-alan tarkan suuruuden, niin on pakko tuottaa pettymys: Sitä ei nimittäin tiedetä tarkkaan, ainoastaan minimi- ja maksimiarviot tiedetään.

Syitä tähän on neljä. Ensinnäkin asia riippuu määrittelystä: Jos lasketaan vain kuiva maa, paras arvio on 303892,46 km2. Yleisimmin siihen lisätään makean veden peittämä alue, mikä tekee yhteensä 338440,83 km2. Halutessaan mukaan voi ympätä merialueetkin, jolloin saadaan 390905,88 km2.

Rajaviivojen veto on kuitenkin toinen juttu: kuinka suuren osan ajasta "kuivan maan" täytyy todella olla kuivana, kuinka kuivaa kuiva on, ja miten pienet kivet ja rannan mutkat laskuissa edes huomioidaan? Pitkärantaisella maalla tuollainen on yllättävän oleellista (vaikka ongelma ei ole samaa luokkaa kuin äärettömyyksiä hipova rantaviivan pituus). Makean ja suolaisen veden raja taas on sananmukaisesti veteen piirretty viiva. Kolmanneksi laskut riippuvat aina käytettyjen pintamallien tarkkuudesta (tästä voi halutessaan vaikkapa repiä sensaatiomaisia otsikoita). Neljänneksi itse maakin muuttuu: jotkin alueet kuivuvat ja toiset joutuvat veden alle.

Samalla tavoin Suomen keskipistekin on varsin epävarma määriteltävä.

Maamme ääripisteet ovat toki fiksattuja. Niitä ihmetellessä kannattaa vilkaista esimerkiksi pohjois- ja etelärajojemme leveyspiireille sattuvia seutuja. Tiesitkö vaikkapa, että valtaosa Kanadaa on Suomea etelämpänä? Tai että Grönlannin ja Suomen eteläraja on yhtä etelässä, ja että Iso-Britannia ulottuu sitä pistettä pohjoisemmas?

Jos kotimökin tai vaikkapa lomakohteen tarkka koordinaatti kiinnostaa, asia selviää LatLong-palvelusta.

 

Lopuksi vielä mielikuvitusleikki. Mitä löytyisi maapallon läpi kaivetun reiän päästä, tismalleen toisella puolelta planeettaa? Monttu olisi kiinalaisten ihmeteltävänä vain, jos liikkeelle on lähdetty Chilestä tai Argentiinasta. Uusi-Seelanti taas toimii vastapuolen paikkana ainoastaan espanjalaisille. Vastapuolen näyttävä Tunneling map -palvelu näyttää, että Suomesta kaivettu kuoppa täyttyisi loppuvaiheessa pahasti ja erittäin kylmällä vedellä:

Tässä vielä listattuna muutamia netin tarjoamia mielenkiintoisia maantiedepalveluita ja -pelejä:

  • The True Size: Valtioiden kokovertailua kartalla. Huomaa kartan kääntömahdollisuus kompassista.
  • Scribble Maps: Etäisyyslaskin kahden karttapisteen välillä.
  • Free Map Tools: Etäisyyslaskin kahden karttapisteen välillä.
  • Tunneling Map: Kertoo maapallon toisella puolen olevan pisteen.
  • LatLong: Kertoo pisteen karttakoordinaatit.
  • Map Projection Transitions: Projektioita havainnollistava liikkuva maailmankartta. Huomaa alasvetovalikko ja mahdollisuus liikutella karttaa hiirellä.
  • Mercator Puzzle 1: Peli, sijoita valtioiden ääriviivat oikealle paikalle kartalla. Samat 15 havainnollistavaa valtioita.
  • Mercator Puzzle 2: Peli, sijoita valtioiden ääriviivat oikealle paikalle kartalla. Vaihtelevat valtiot.
  • Jet Punk / valtiot: Peli, muistele kaikkien maailman valtioiden suomenkieliset nimet. Englanninkielinenkin versio löytyy.
  • Jet Punk / pääkaupungit: Peli, muistele kaikkien maailman pääkaupunkien suomenkieliset nimet. Englanninkielinenkin versio löytyy.
  • Kuntavisa: Peli, sijoita Suomen kunnat kartalle mahdollisimman tarkkaan.
  • Earth Picker: Peli, sijoita näkymät maailmalta kartalle mahdollisimman tarkkaan.
  • Peda.net: Lisää maantietopelejä.
  • Tilastokeskus: Suomen maantiedon perusasioita.
  • Tiede: Suomen keskipisteen määrittelyä.
  • Wikipedia: Suomen ääripisteet.
  • Wikipedia: Suomen pohjoisrajan leveyspiiri (70° pohjoista leveyttä)
  • Wikipedia: Suomen etelärajan leveyspiiri (60° pohjoista leveyttä)

Otsikkokuva ja kartat jutun keskellä: TheTrueSize (kuvakaappaus).
Ptolemaioksen kartta: Johannes Schnitzerin tulkinta vuodelta 1482
Viimeinen kartta: TunnelingMap (kuvakaappaus)

Pasianssi on ykkönen

Pe, 04/04/2014 - 13:49 By Toimitus
Pasianssi

Tuorein Pelaajabarometri on ilmestynyt! Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä tehty suomalaisten pelaamista kartoittanut tutkimus kertoo – vähemmän yllättäen –  kännykkäpelien suosion lisääntyneen vuonna 2013. Kaikkein suosituin peli on edelleen pasianssi, jota pelataan niin korteilla, tietokoneella kuin älypuhelimilla ja tableteillakin.

Kokonaisuudessaan pelaamisen suosio on pysynyt ennallaan. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, lähes jokainen suomalainen pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia.

Digitaalisten pelien päätyypeistä älypuhelimilla ja tableteilla pelattavat mobiilipelit ovat kasvattaneet suosiotaan Suomessa. Vuonna 2009 ensimmäisessä Pelaajabarometrissa vähintään kerran kuussa mobiilipelejä pelaavia vastaajia oli noin 13 %, mutta nyt osuus on jo lähes 29 %. Käytännössä siis jo lähes joka kolmas suomalainen pelaa vähintään kerran kuussa jotain mobiilipeliä.

Sen sijaan niin tietokonepelit, selaimessa pelattavat pelit (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) sekä konsolivideopelit ovat selkeästi menettäneet aktiivisia pelaajia. Esimerkiksi kun yksin pelattavien tietokonepelien aktiivisten pelaajien osuus suomalaisista vuonna 2011 oli yli 40 prosenttia, on se nyt 2013 barometriaineistossa alle 28 prosenttia. Vastaavasti aktiivisten konsolipelaajien osuus on pudonnut kahdessa vuodessa vajaasta 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen tutkittavasta väestöstä. Digitaalisessa pelaamisessa on tapahtumassa selvää painopisteen siirtymää konsolivideopeleistä ja tietokonepeleistä tablet-laitteilla ja älypuhelimella pelattavien pelien pariin – ja tämä on maailmanlaajuinen trendi, minkä huomaa konsolipelien valmistajien ahdingosta ja älypuhelinpelien tekijöiden paisumisesta.

Perinteisten pelimuotojen suosiossa ei sen sijaan ole tapahtunut merkittäviä muutoksia, lukuun ottamatta paperilla pelattavia pulmapelejä, jotka ovat menettäneet suosiotaan vuonna 2011 havaitusta vajaasta 48 prosentista vuoden 2013 aineiston vajaaseen 42 prosenttiin aktiivisia pelaajia.

Perinteisten rahapelien kohdalla on myös havaittavissa vähenevää suosiota: niin Veikkauksen, RAY:n kuin Fintotonkin järjestämät rahapelit ovat kaikki menettäneet muutaman prosenttiyksikön pelaajasuosiotaan vuoteen 2011 verrattuna. RAY:n perinteisten kolikkoautomaattipelien kohdalla suosion lasku on ollut suurinta. Verkkorahapelit eivät ole vastaavalla tavalla kasvattaneet pelaajamääriään.

Kun kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä on yli 42 vuotta, on keskimääräinen digitaalisten pelien pelaaja yli 37-vuotias. Miesten ja naisten välisessä pelaamisessa ei kaikki pelaamisen tyypit huomioiden ole merkittävää eroa. Digitaalisen pelaamisen aktiivisuus on kuitenkin miesten ja poikien keskuudessa hieman tyttöjä ja naisia suurempaa.

Kun tarkastellaan yksittäisiä pelejä ja pelisarjoja, nousevat pasianssipelit jälleen ylivoimaisesti suosituimmiksi digitaalisiksi peleiksi. Suomalaisen Rovion Angry Birds -sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisella sijalla ja veikkauspelit kolmantena. Suosituimpia pelejä pelataan niin mobiililaitteilla kuin tietokoneillakin.

Nyt neljättä kertaa toteutettu Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä muutostrendeistä. Vuonna 2013 tutkimukseen kerätty 972 vastaajan aineisto pohjautuu satunnaisotantaan 10-75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista.

Juttu perustuu Tampereen yliopiston tiedotteeseen.